📁 Spis treści
Nowego Kabulu; 6 maja, ERA + 2">
Opis
08: "Oddział Heike forsownym marszem wyrusza z odsieczą oblężonej bazie."
08_Cont: "Oszukani przez mocodawców, otoczeni przez przeważające siły wroga, zmęczeni - najemnicy postanowili oddać się do niewoli z nadzieją na szybką ewakuację."
- Tak - gracz się podda i zostanie przeniesiony do następnej części misji.
- Nie - arabowie ruszą na Rosjan, którzy są zbyt silni, aby ich zabić, co kończy się porażką.
Przeniesieni do obozu jenieckiego imienia G.G. Jagoda, na początku doświadczamy egzekucji dwóch amerykańskich żołnierzy. Potem, dostajemy informacje od naszych członków oddziału co udało im się skombinować, aby ułatwić ucieczkę:
- Kamil Wyrick wybudował kolumnę destylacyjną, co sprawiło, że mniej sztywni wartownicy zaczęli przynosić ziemniaki do produkcji. Spowoduje to, że nasi żołnierze podczas misji będą posiadać zielony pasek zdrowia.
- Sophia Spyros dogadała się z Amerykanami, co pozwoli nam przejmowanie ich na swoją stronę, jeżeli porozmawiamy z Dougiem Callahanem, którego "schwytaliśmy" podczas poprzedniej misji "Przecierając Oczy".
- Givi Maisuradze dostał pozwolenie od Rosjan na produkcję stymulantów. Przekonał ich, że to wczesny prototyp i trzeba je przetestować na więźniach. Daje nam to możliwość zabrania stymulantów z laboratorium i użycie ich podczas misji.
- Kaia Križman ukradła sporo plastiku, który ukryła pod podłogą w jednej ze zbrojowni. Ostatecznie znajduje się on w składzie na północy, do którego można dopiero się dostać gadając z mechanikiem z fabryki. Plastik można użyć do wysadzenia obiektów, co da nam czas na ucieczkę, zanim wartownicy zaczną za nami biec. Można użyć tylko wtedy, kiedy ma się zdalne zapalniki.
- Olaf Larsson oraz Krastyo Markov skonstruowali zdalne zapalniki do plastiku i zostawili je w fabryce, co daje możliwość podkładania plastiku pod budynki i eksplodowanie ich podczas włączenia alarmu.
- Kurt Schmidt grając w karty wygrał szablę i rewolwer na słonie, które mogą podnieść nasi towarzysze. Bronie znajdują się koszarach obok pralni na południu. Szablę może podnieść albo Kurt, albo Kamil. Rewolwer natomiast może podnieść tylko Kaia.
- Krastyo Markov zauważył jak jeden z rozstrzelanych Amerykanów chował karabin snajperski i paczki amunicji pod podłogę w amerykańskim laboratorium. Snajperki może używać albo Mike albo Kaia.
- Mike Turssen zrobił krótki zwiad jak wygląda możliwy plan ucieczki. Poznamy go dokładnie dopiero jak przyjmiemy Mike'a do swojego oddziału.
- Jeżeli Kaia, Kurt oraz Kamil żyją, wprowadzą w życie plan otrucia strażników metanolem. Dzięki temu będzie mniej patrolujących strażników podczas misji.
- "Lenin zwołał naradę siódmego listopada" - rozwiązanie jest napisane w zagadce. Kod to 0-7-1-1.
- "Cisza nocna zaczyna się o dwudziestej-trzydzieści-pięć" - tak jak poprzednio, rozwiązanie jest napisane w samej zagadce. Kod to 2-0-3-5.
- "0F1" - chodzi tu o liczbę w systemie szesnastkowym. w tym o to systemie F oznacza 15. Czyli kod to 0-1-5-1.
- "Rok kiedy sos został ugotowany przez naszego kucharza po raz pierwszy" - chodzi tu oczywiście o Rok wydania Sand of Siberia na Steam, czyli 2015. Kod to 2-0-1-5.
- "Trzy bałwanki miały po trzy guziczki i nos. Jednak ósmego przyszła odwilż i jeden nos odpadł" - To jest najbardziej zaawansowana zagadka z całego zestawienia. Chodzi tutaj o liczbę bałwanków (3), później liczba guzików (3x3=9), potem liczba nosków po odwliży (3-1=2), a na końcu dzień owej odwilży (8). Kod to 3-9-2-8.
- Znajduje się tutaj również 6, ukryty kod, który działa za każdym razem. jest to 1-9-9-4. Był on używany do testów, lecz postanowiliśmy go zostawić dla tych co czytają ciekawostki na naszym discordzie oraz tutejsze opisy.
WCHODZIĆ DO BUDYNKÓW MOŻE WCHODZIĆ TYLKO HEIKE ZAWSZE + KAIA I GIVI W ODPOWIEDNIM MOMENCIE ICH ZADAŃ! KAIA PODCZAS ZDOBYWANIA PLASTIKU, GIVI W TRAKCIE RATOWANIA NAUKOWCÓW!
Jedną z pierwszych rzeczy, które powinno się zrobić to rozmowa z wygłodzonym Amerykaninem na północ od naszego baraku. Zaproponuje nam za skrzynkę jedzenia pendrive z wirusem, który przyda się w dalszej części misji. Następnie powinno się odwiedzić baraki na północny zachód od naszej aktualnej pozycji, aby zebrać plany rozmieszczenia wartowników, co pozwoli nam widzieć różowych żołnierzy. Potem powinno się zbierać naszych ludzi, pójść po skrzynkę z jedzeniem, zanieść ją do tego Amerykanina, porozmawiać z Dougiem o zaczęciu werbowania Amerykanów na naszą stronę, końcowo zbierając broń i wysadzając wszystko, co się da.
W pewnym momencie zacznie za nami łazić Paweł Muchin, który będzie oczekiwał od nas wykonanie kilku zadań. Trzeba się go pozbyć, zanim będzie za późno. Każde zlecenie można robić w grupie, razem z przejętymi żołnierzami. W trakcie wykonywania tych czynności i będąc obok Muchina, wartownicy nie będą zwracać na nas uwagi. Muchin przydzieli nam poszczególne zadania:
- Budowanie wieżyczek - tutaj nie ma co gadać, trzeba wykonać to zadanie. W trakcie tego zadania nie ma możliwości pozbycia się Muchina.
- Produkcja pojazdów - Jeżeli zdobyliśmy wirusa od Amerykanów oraz mamy Krastyo albo Olafa blisko Heike w trakcie wykonywania tego zadania, Muchin zostanie zastrzelony przez pojazd. Odblokuje to osiągnięcie "Niebezpieczna zabawka".
- Transport skrzyń - Jeżeli w trakcie wykonywania zadania mamy przy sobie Kaię, zaprosi ona Muchina na partię pokera. W trakcie niej Kaia zabije Muchina, co również odblokuje osiągnięcie "Poker z Kaią". Jeżeli natomiast nie mamy Kai przy sobie, Muchin weźmie Heike na stronę i jakiegokolwiek wyboru byśmy nie zrobili, przegramy misję. Dlatego trzeba się go pozbyć tak szybko, jak to tylko możliwe.
W trakcie misji rozpęta się pytanie "gdzie jest Hasimow i Aviradze?" - są w laboratorium za Sekcją Administracyjną. Trzeba użyć przebrania, aby wejść do owej sekcji i uratować obu z tych naukowców. Przebranie znajduje się w pralni, które założyć może albo Givi, albo Heike. Za przebranie odpowiedniego najemnika otrzymamy osiągnięcia "Heike po rosyjsku" oraz "Jak za starych czasów".
Jeżeli uratowaliśmy Johnny'ego Harrisa w misji "Coś Poszło Nie Tak", on również pojawi się w obozie. Johnny ma takie same właściwości co Sophia, więc uratowanie go daje duże korzyści. Rozmawiając z nim daje nam już od razu możliwość przejmowania Amerykanów, bez rozmowy z Callahanem.
Po zebraniu możliwych broni i podłożeniu ładunków, gracz może przystąpić do ucieczki. Najlepiej uciekać przez wieżyczki, które znajdują się na zachód od baraku, z którego uciekaliśmy na początku. Jeżeli do krańca mapy dojdzie Heike + 4 najemników misja kończy się powodzeniem.
Koordynaty
- 08: "Okolice Nowego Kabulu; 6 maja, ERA + 2"
- 08_Cont: "Lokalizacja nieznana; 9 czerwca, ERA + 2"
Cele główne
- Ucieknij z obozu jenieckiego (uratuj co najmniej 4 osoby poza Heike).
Cele drugorzędne
- Uratuj jak najwięcej przyjaciół.
- Skontaktuj się z Amerykanami.
- Zdobądź stymulanty.
- Podłóż ładunki wybuchowe pod arabskie laboratorium.
- Zdobądź broń.
- Zdobądź materiały wybuchowe.
- Zdobądź rosyjski mundur z pralni.
- Dokończ budowę wieżyczek.
- Idź do fabryki.
- Zanieś skrzynie do pobliskiego magazynu.
- Dostarcz Amerykanom skrzynkę jedzenia.
Wydarzenia
- Jeżeli jakaś jednostka posiada broń i wartownik ją zauważy, automatycznie włączy to alarm.
- Jeżeli wartownik zauważy nasze jednostki, zostaną one przeniesione do baraku na północ i stracimy nad nimi kontrolę. Heike za to zostanie przeniesiona do swojego starego baraku. Postacie w przebraniach nie dostają tego efektu i mogą chodzić obok wartowników.
- Jeżeli damy Amerykaninowi jedzenie, wszyscy inni nieuratowani Amerykanie będą mieli zielone paski życia. Tych, co już uratowaliśmy, nadal będą mieli żółte.
- Każdy wysadzony budynek dodaje 5 sekund na ucieczkę przed rozpoczęciem pościgu.
Warunki zwycięstwa
- Heike Steyer + 4 najemników przeszło do krańca mapy.
Medale
- Zebrano wszystkich.
- Wysadzono kluczowe budynki (składy, laboratoria, fabryki).
- Zdobyto stymulanty.
Osiągnięcia
- Poker z Kaią: Wygraj partię pokera jako Kaia.
- Niebezpieczna zabawka: Shakuj rosyjski pojazd.
- Rewolwer: Przekaż rewolwer Kai.
- Heike po rosyjsku: Zdobądź radziecki mundur dla Heike.
- Jak za starych czasów: Zdobądź radziecki mundur dla Giviego.
- Błyskawiczny VIII: Ukończ ósmą misję Kampanii Ares przed upływem 20 minut.
Uwagi
- To jest najbardziej skomplikowana misja w całej modyfikacji.
- Baza G.G. Jagoda mieści się poza mapą świata.
- Poziom trudności daje dodatkową broń.
Zmiany w poziomach trudności
Poszukiwacz przygód
- Baza posiada 8 wartowników lub 12 bez metanolu.
- W bazie jest 3 Amerykanów do zajęcia, jak jest Johnny to 4.
- Można wyposażyć dodatkowe 3 karabiny dla żołnierzy w koszarach na południu.
Dowódca
- Baza posiada 10 wartowników lub 14 bez metanolu.
- W bazie jest 4 Amerykanów do zajęcia, jak jest Johnny to 5.
- Można wyposażyć dodatkowe 2 karabiny dla żołnierzy w koszarach na południu.
Weteran
- Baza posiada 12 wartowników lub 16 bez metanolu.
- W bazie jest 5 Amerykanów do zajęcia, jak jest Johnny to 6.
- Można wyposażyć dodatkowy 1 karabin dla żołnierzy w koszarach na południu.
Mistrz Strategii
- Baza posiada 14 wartowników lub 18 bez metanolu.
- W bazie jest 5 Amerykanów do zajęcia, jak jest Johnny to 6.
- Brak dodatkowej broni.

💬 Komentarze (0)
🔒 Zaloguj się aby dodać komentarz
Brak komentarzy. Bądź pierwszy!