Profesje i zdolności

Ważną cechą postaci w grze Original War są ich profesje. Powiedzmy, że Twoja postać, John Smith, ma umiejętności walki na poziomie 7 i pozostałe na poziomie 1. To wcale nie znaczy, że musi być żołnierzem. Mimo, iż John będzie najlepszy jako żołnierz, to może również w razie potrzeby prowadzić badania naukowe lub pomóc przy budowie. W grze występuje siedem różnych profesji (plus trzy w Sand of Siberia). Cztery z nich są podstawowe i dostępne dla wszystkich narodów:
  • Żołnierz
  • Inżynier
  • Mechanik
  • Naukowiec
Każdy z nich dysponuje ponadto specjalną profesją, która wymaga specjalnych badań naukowych:
  • Snajper
  • Żołnierz z bazooką
  • Żołnierz z moździerzem
Do tego należy też dodać arabskiego szejka, który w ogóle nie może zmieniać profesji (podstawowa wersja gry) i cztery rodzaje Małpoludów, którzy zmieniają profesje podobnie do ludzi (ale z reguły dysponują tylko częścią zdolności swoich ludzkich odpowiedników). Nie każdy naród może trenować Małpoludy do wszystkich profesji (Amerykanie dysponują najmniejszą ich liczbą a Arabowie - największą). Każda profesja oznacza pewne unikalne zdolności, które mogą być dostępne dzięki specjalnym przyciskom (np. 'Lecz') lub być automatyczne (np. lokalizacja złóż ropy).

Charakterystyka klas

Ludzkie klasy

Żołnierz


Żołnierze to podstawowe jednostki walczące. Są podstawą Twojej armii, nawet później, gdy pojawią się wspierające je pojazdy bojowe. Są wyjątkowo przydatni zwłaszcza w początkach misji, kiedy jeden żołnierz w Bunkrze może powstrzymać znaczne siły przeciwnika. Broń żołnierzy ma większy zasięg i zadaje więcej obrażeń niż broń innych profesji, dysponują oni również możliwością czołgania się. Arabscy żołnierze mogą zyskać specjalną zdolność umieszczania zdalnie sterowanych ładunków wybuchowych oraz min z opóźnionym zapłonem (jeśli przebadane zostaną odpowiednie technologie). To bardzo potężna broń, wyjątkowo przydatna przy obronie lub atakach z zaskoczenia.

Inżynier


Inżynierowie budują budynki i naprawiają je. Każda postać może pomóc w budowie, ale tylko inżynier może ją zacząć. Mogą również demontować budynki (zarówno swoje, jak i wroga), co jest silnym atakiem. Innym zadaniem inżynierów jest zbieranie skrzyń. W późniejszych misjach zajmują się tym raczej pojazdy z komorami transportowymi, ale to inżynierowie odpowiadają za początkowe zasoby. Mogą oni również transportować surowce między Składami i uzupełniać paliwo w pojazdach. Arabscy inżynierowie dysponują również specjalną zdolnością (dzięki odpowiedniej technologii) umieszczania Ukrytych kamer. Umieszczone na drzewach, zajmują się stałą obserwacją terenu. Inżynierowie to również jedyne jednostki, które mogą zdobywać wrogie budynki.

Mechanik


Podstawową funkcją mechaników jest produkcja pojazdów w Fabrykach i Warsztatach. Są również najlepszymi kierowcami, gdyż ich umiejętności mechaniczne są podwojone. Są również w stanie naprawiać pojazdy na polu walki, co przydaje się w bitwach - mogą zaatakować przeciwnika, wycofać się troszkę, naprawić pojazd i znów zaatakować. Są jednak bardzo wrażliwi na ogień (w porównaniu do żołnierzy) i jeśli zostaną zmuszeni do opuszczenia pojazdu podczas bitwy, będzie to prawie na pewno oznaczało ich śmierć.

Naukowiec


Naukowcy są chyba najwszechstronniejszym typem jednostki w grze. Ich podstawowym zadaniem jest badanie nowych technologii w Laboratorium, ale mogą też odkrywać złoża ropy i syberytu / alaskitu, leczyć innych, oswajać Małpoludy (dzięki technologii Języka Małpoludów), włamywać się do komputerowo kontrolowanych pojazdów (tylko Rosjanie, dzięki technologii Hack) lub umieszczać Wyjścia z Teleportu (tylko Rosjanie, dzięki technologii Teleportacji celowej) i skazić złoża syberytu (tylko Arabowie, dzięki technologii Rozkładu syberytu). Zdolność leczenia jest być może najważniejsza, gdyż jest to jedyny sposób na ochronę Twoich najważniejszych zasobów - ludzi. Żaden atak nie powinien się odbyć bez obecności przynajmniej jednego naukowca.

Sniper


Snajperzy to specjalna amerykańska jednostka bojowa. Mają większe pole widzenia i zasięg od zwykłych żołnierzy i zadają więcej obrażeń celom ludzkim. Snajperowi czasami nawet uda się zabić kierowcę nie niszcząc samego pojazdu - to świetny sposób na nie tylko odpieranie ataków, ale również na zdobywanie pojazdów. Z właściwą technologią (Amunicja nasenna), snajperzy mogą usypiać wrogie postaci za jednym strzałem. To potężna broń, bo jak wszyscy wiedzą, śpiąca postać jest tak samo przydatna jak martwa.

Żołnierz z bazooką


Żołnierze z bazooką to specjalne radzieckie jednostki bojowe. Dysponują potężną bronią przeciw pojazdom - bazooką. Zwiększa ona ich zasięg i właściwości defensywne, ale również zmniejsz prędkość. Mimo, iż bazooka nie jest zbyt skuteczna przeciw ludziom, wciąż może wyrządzić ogromne szkody dzięki specjalnej amunicji (potrzebne technologie Anomalii przestrzennych i Promieniowania Tau). Pociski spowalniające zmniejszą prędkość i intensywność ognia przeciwnika, a przestrzenne będą go teleportowały w sposób losowy.

Operator moździerza


Operatorzy moździerza to specjalne arabskie jednostki bojowe. Ich moździerz ma większy zasięg i jest bardzo skuteczny przeciw budynkom.

Szejk


Arabski Szejk to wyjątkowa jednostka - szejk, który wybrał się w przeszłość, aby nadzorować najemników. Nie może zmienić profesji (tylko w grze podstawowej, Sand of Siberia na to pozwala), ale ma sporo innych zdolności: może oswajać Mastodonty i na nich jeździć, oswajać tygrysy szablozębe i używać ich jak psów myśliwskich oraz walczyć za pomocą szabli lub karabinu. To potężna postać. Gracz nie kontroluje zwierząt oswojonych przez Szejka, tylko jego samego. Nie możesz rozkazać Mastodontowi gdzieś pójść, jeśli nikt go nie dosiada, a tygrys po prostu idzie tam, gdzie jego pan. Jeśli Szejk kogoś lub coś zaatakuje, zrobią to również jego zwierzęta. Oswojone Mastodonty mają siodło w kolorze strony danego Szejka, a tygrysy odpowiednią obrożę. Jeden szejk może oswoić jednego tygrysa (gra podstawowa) i dowolną ilość Mastodontów (ale dosiadać może tylko jednego naraz). Jako ciekawostkę można dodać, że istnieje TYLKO jeden model arabskiego szejka w wersji arabskiej (męska). Model ten nie ma swoich odpowiedników dla innych nacji oraz płci kobiecej.

Klasy małpoludów

Dzikie Małpoludy

Dzikie Małpoludy to prymitywni przodkowie człowieka z pliocenu. Używają pewnych prostych narzędzi, a ich stosunek do Twoich jednostek zależy od ich nastroju, czyli ilości i rodzaju widocznych jednostek.

Oswojony Małpolud

Po przebadaniu technologii Języka Małpoludów Twoi naukowy mogą je oswajać. Na znak akceptacji dla wyższej cywilizacji, Oswojony Małpolud zacznie nosić spodnie w kolorze Twojej strony. Nigdy nie wróci już na łono natury i pomoże Ci oswajać swoich dawnych pobratymców. Oswojony Małpolud nie dysponuje żadnymi zdolnościami, ale możesz go wykorzystać w walce wręcz.

Małpoludy - inżynierowie

Dzięki technologii Psychologii Małpoludów (dostępnej dla Amerykanów i Rosjan) możesz zmienić Małpoludy w robotników w Składzie lub Magazynie. Małpolud - robotnik może pomóc w budowie (ale nie może jej zacząć) oraz transportować surowce tak , jak ludzcy inżynierowie.

Małpoludy - żołnierze

Dzięki technologii Agresji Małpoludów (dostępnej dla Rosjan i Arabów) możesz zmieniać Małpoludy w żołnierzy w Koszarach lub Zbrojowni. Walczą oni tak samo, jak ich ludzcy odpowiednicy.

Małpoludy - samobójcy

Dzięki technologii Prania mózgu Małpoludom (dostępnej tylko dla Arabów) możesz zmieniać Małpoludy w samobójców w Koszarach lub Zbrojowni. Małpolud - samobójca spowoduje duże zniszczenia w miejscu, w którym wybuchnie.

Małpoludy - kierowcy

To tak naprawdę nie jest profesja - zmiana jest nieodwracalna. Dzięki technologii Systemu nerwowego Małpoludów (dostępnej tylko dla Arabów) możesz wykorzystać Małpoludy jako kierowców. Wyślij jednego z nich do Fabryki, wybierz 'Kontrola przez Małpoluda' z Panelu rozkazów Fabryki i wciśnij przycisk 'Zbuduj pojazd'. W pojeździe takim kierowcą będzie na stałe zamontowany Małpolud.

Tabela statystyk

ProfesjaStatystyki (gra podstawowa)Statystyki (Sand of Siberia)
Żołnierz
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Walka
Atak: 18/14/4
Zasięg ataku: 1-8
Budynek: Zbrojownia/Koszary
Technologia: brak
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Walka
Atak: 19/14/5
Zasięg ataku: 1-8
Budynek: Zbrojownia/Koszary
Technologia: brak
Inżynier
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Inżynieria
Atak: 16/10/4 (0/0/50)
Zasięg ataku: 1-6
Budynek: Skład/Magazyn
Technologia: brak
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Inżynieria
Atak: 16/10/4 (0/0/50)
Zasięg ataku: 1-6
Budynek: Skład/Magazyn
Technologia: brak
Mechanik
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Mechanika
Atak: 16/10/4
Zasięg ataku: 1-6
Budynek: Warsztat/Fabryka
Technologia: brak
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Mechanika
Atak: 16/10/4
Zasięg ataku: 1-6
Budynek: Warsztat/Fabryka
Technologia: brak
Naukowiec
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Nauka
Atak: 16/10/4
Budynek: Laboratorium
Technologia: brak
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: Nauka
Atak: 16/10/4
Zasięg ataku: 1-6
Budynek: Laboratorium
Technologia: brak
Snajper
Narodowość: Amerykanin
Umiejętność: Walka
Atak: 30/4/2
Budynek: Koszary
Technologia: Celownik laserowy
Narodowość: Amerykanin
Umiejętność: Walka
Atak: 30/4/2 *(30/0/0)
Zasięg ataku: 2-14
Budynek: Koszary
Technologia: Celownik laserowy
Żołnierz z bazooką
Narodowość: Rosjanin
Umiejętność: Walka
Atak: 10/25/25
Budynek: Koszary
Technologia: Bazooka
Narodowość: Rosjanin
Umiejętność: Walka
Atak: 10/25/25
Zasięg ataku:4-13
Budynek: Koszary
Technologia: Bazooka
Operator moździerza
Narodowość: Arab
Umiejętność: Walka
Atak: 16/16/16
Budynek: Koszary
Technologia: Moździerz
Narodowość: Arab
Umiejętność: Walka
Atak: 16/16/16
Zasięg ataku: 7-15
Budynek: Koszary
Technologia: Moździerz
Arabski szejk
Narodowość: Arab
Umiejętność: Walka
Atak: 30/10/5 (20/10/5)
Budynek: brak
Technologia: brak
Narodowość: Arab
Umiejętność: Walka
Atak: 30/10/5 (50/15/5)
Zasięg ataku: (2-9)
Budynek: Skład/Magazyn
Technologia: brak
Łowca
NiedostępneNarodowość: Arab
Umiejętność: Walka
Atak: 30/30/8
Zasięg ataku: 2-12
Budynek: brak
Technologia: brak
Jeniec
NiedostępneNarodowość: Arab
Umiejętność: -
Atak: 0
Budynek: brak
Technologia: brak
Rewolwerowiec
NiedostępneNarodowość: Arab
Umiejętność: Walka
Atak: 56/20/6
Zasięg ataku: 1-9
Budynek: brak
Technologia: brak
Oswojony/Dziki małpolud
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: brak
Atak: 11/7/5
Budynek: brak
Technologia: Język małpoludów
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: brak
Atak: 11/4/7
Budynek: brak
Technologia: Język małpoludów
Małpolud-inżynier
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: brak
Atak: 11/7/5
Budynek: Skład/Magazyn
Technologia: Psychologia małpoludów
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: brak
Atak: 11/4/7
Budynek: Skład/Magazyn
Technologia: Psychologia małpoludów
Małpolud-żołnierz
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: brak
Atak: 18/14/4
Budynek: Zbrojownia/Koszary
Technologia: Agresja małpoludów
Narodowość: Dowolna
Umiejętność: brak
Atak: 22/14/4
Zasięg ataku: 1-8
Budynek: Zbrojownia/Koszary
Technologia: Agresja małpoludów
Małpolud-samobójca
Narodowość: Arab
Umiejętność: brak
Atak: 200/200/200
Budynek: Zbrojownia/Koszary
Technologia: Pranie mózgów małpoludom
Narodowość: Arab
Umiejętność: brak
Atak: 200/300/400
Budynek: Zbrojownia/Koszary
Technologia: Pranie mózgów małpoludom

Tabela zdobywania doświadczenia

UmiejętnościCzynność
WalkiWalka
Kierowanie Wieżyczkami
Przebywanie w Bunkrach, Wieżyczkach i Zbrojowni / Koszarach (tylko w grze wieloosobowej)
InżynierskieKonstruowanie budynków
Naprawianie budynków
Zdobywanie budynków
Zbieranie skrzyń
MechaniczneProdukcja pojazdów
Naprawianie pojazdów
Walka w pojazdach
Walka za pomocą zdalnie sterowanych pojazdów
Zbieranie skrzyń za pomocą komory transportowej
NaukoweProwadzenie badań
Leczenie
Oswajanie
📝 Autor artykułu: admin | 🕐 Ostatnia modyfikacja: 26.12.2025 05:33 | 👁️ Wyświetleń: 169

💬 Komentarze (0)

Brak komentarzy. Bądź pierwszy!