📁 Spis treści
    <strong>Baza Alfa; 28 lutego, ERA + 2</strong>
    Baza Alfa; 28 lutego, ERA + 2
    <strong>Baza Alfa; 1 marca, ERA + 2</strong>
    Baza Alfa; 1 marca, ERA + 2

    Opis

    12a: "Podjęto trudną decyzję. Opuszczenie bazy wymagało ogromnej odwagi; rozpoczęcie wszystkiego na nowo będzie wymagało zacięcia, determinacji i dużo szczęścia."
    12a_Cont: "John i grupa uchodźców muszą teraz opuścić bazę Alfa. Ich najlepszymi przyjaciółmi są prędkość, skrytość i szczęście."
    Misja rozpoczyna się krótką pogadanką pomiędzy Peter Rothem, a Johnem Macmillanem, gdzie dyskutują o częściowej niewidzialności i dostępnych żołnierzach i naukowcach, których mogą zwerbować. Peter werbuje naukowców, John pozostałych.

    Kilka dni później ponownie się spotykają w tym samym miejscu i dyskutują plan ucieczki. W pewnym momencie Arthur Powell wyskakuje zza krzaka i konfrontuje się z Macmillanem, który został pospolitym zdrajcą. Po krótkiej chwili Powell ogłasza dezercję i polowanie na Rotha i Macmillana. Misja rozpoczyna się w tym momencie.

    Gracz ma za zadanie wejść do laboratorium uzbrojenia i optyki, gdzie zastanie usypiającą amunicję i radziecką bazookę z teleportującą amunicją. Drugim zadaniem jest uratowanie wszystkich żołnierzy i naukowców, których wybrał w poprzednim segmencie misji. zostali oni rozsiani po całej mapie, więc trzeba ostrożnie przemykać pomiędzy patrolami i wieżyczkami, aby zebrać wszystkich.

    Na całej mapie zostały rozstawione postacie z poprzednich misji, które udało nam się dochować do tego momentu. Znaczna większość pozwoli nam odejść i dopiero wtedy zaczną być wrogo nastawieni.

    Lecz jest dwójka żołnierzy, która zaatakuje nas bez ostrzeżenia - Yamoko Kikuchi i Gary Grant. Zrobią to tylko wtedy, kiedy nie wybraliśmy ich do swojej drużyny.

    Jest też inna dwójka, która dołączy do nas bez naszej prośby - Frank Forsyth i Joan Fergusson.

    Dodatkowym żołnierzem, który dołączy do nas bez naszej prośby jest wybrany dowódca Bazy Gamma w misji "Dusza Małpoluda". Owym dowódcą mogła być Lucy Donaldson lub Jeff Brown.

    Jest też jeden przypadek, gdzie żołnierz opuści nas, nawet gdy go wybraliśmy do ucieczki własnoręcznie. Jest to Lisa Lawson. Ona nie ucieknie z nami, jeżeli przed jej uratowaniem posiadamy już w naszych szeregach Joan Fergusson. Dlatego trzeba najpierw uratować Lisę, potem Joan.

    Aby ukończyć misję, trzeba również odzyskać ciężarówkę z artefaktem, która stoi w jednej z baz. Utrata komory skutkuje przegraną.

    Gdy jest wystarczająco sił gracza w arei ucieczki, gdzie stoi Peter Roth, misja kończy się powodzeniem.

    Koordynaty

    Cele główne

    Wejdź do laboratorium uzbrojenia. Zabezpiecz ciężarówki z artefaktami. Zabierz możliwie wielu żołnierzy, z którymi wczoraj rozmawiałeś do wschodniego krańca mapy.

    Cele drugorzędne

    Unikaj zabijania dawnych przyjaciół.

    Wydarzenia

    • Jeżeli gracz zniszczy wrogi budynek lub pojazd, Amerykanie zaczną budowę dodatkowych pojazdów patrolowych.
    • Gdy zniszczy się koszary, w których siedzi Arthur Powell, zacznie się nieskończona fala posiłkowa, która ma za zadanie zabić Johna Macmillana.

    Warunki zwycięstwa

    • John Macmillan i 4 innych żołnierzy uciekło.
    • Obie ciężarówki z artefaktami są w arei ucieczki.

    Medale

    • Skontaktowałeś się ze wszystkimi.
    • Ocaliłeś wszystkich.
    • Uniknąłeś zabijania dawnych przyjaciół (Budynki i pojazdy można niszczyć).

    Osiągnięcia

    • Sokole oko: Skorzystaj ze wzgórza aby odkryć mapę (Wzgórze na prawo od początkowej pozycji gracza).
    • Alarm: Ukończ misję bez wywołania alarmu.
    • Fair Play: Ukończ misję bez użycia niewidzialności.
    • Drużyna: Zwerbuj i zabierz do Przymierza przynajmniej 10 osób.
    • Szybki jak wiatr XII(A): Ukończ pierwszą misję Przymierza przed upływem 15 minut.

    Uwagi

    Zmiany w poziomach trudności

    Poszukiwacz Przygód

    • Widok sojuszniczych jednostek.
    • Mniej śmiercionośne pojazdy wroga.
    • Brak wrogich snajperów.

    Dowódca

    • Widok sojuszniczych jednostek.
    • Bardziej śmiercionośne pojazdy wroga.
    • 1 wrogi snajper.

    Weteran

    • Brak widoku sojuszniczych jednostek.
    • Bardziej śmiercionośne pojazdy wroga.
    • 2 wrogich snajperów.

    Mistrz Strategii

    • Brak widoku sojuszniczych jednostek.
    • Bardziej śmiercionośne pojazdy wroga.
    • 3 wrogich snajperów.
    📝 Autor artykułu: Franczesko | 🕐 Ostatnia modyfikacja: 29.12.2025 18:17 | 👁️ Wyświetleń: 86

    💬 Komentarze (0)

    Brak komentarzy. Bądź pierwszy!