📁 Spis treści
    <strong>Baza Epsilon; 7 listopada, ERA + 1</strong>
    Baza Epsilon; 7 listopada, ERA + 1
    <strong>Terytorium arabskie; 8 listopada, ERA + 1</strong>
    Terytorium arabskie; 8 listopada, ERA + 1

    Opis

    11: "Ostatnie wydarzenia wykazały, że Arabom i ich najemnikom nie wolno ufać, jak również potwierdziły zdolności dowódcze Johna w walce z nowym wrogiem."
    11_Cont: "Odważny rajd może teraz zniszczyć główne siły arabskie. Tej szansy nie wolno zmarnować."
    Gra rozpoczyna się na krawędzi okolic bazy Epsilon, gdzie John Macmillan i Arthur mają przeprowadzić czczą pogawędkę. Powell przeprasza Johna za swoje zachowanie i nieufność wobec niego. John przyjmuje przeprosiny i otrzymuje wiadomość na temat zdrady Arabów nad błotnistą rzeką, gdzie formują się początki Legionu. Powell powierza zadanie Macmillanowi zaatakowania baz oraz zadania jak największych szkód wobec wroga.

    Przechodzimy na drugą mapę po wybraniu 12 ludzi na samym początku. Widzimy zabójstwo naukowiec Lucy Sebel na wartowniku. Po owym zabójstwie zyskujemy kontrolę nad naszymi ludźmi i zaczyna się rozgrywka.

    Po przejęciu składu pierwszej bazy otrzymujemy powiadomienie od Powella, że musimy się pośpieszyć. Po wzniosłych dialogach, które podnoszą morale oddziału, mogą się do nas zgłosić zwiadowcy z propozycją wykonania zwiadu.

    W pewnym momencie otrzymujemy zgłoszenie następnego dezertera sił arabskich, Hans Fliege. Za arabską komorę z silnikiem syberytowym może dać nam dostęp do kamer.

    W północno-zachodniej bazie możemy znaleźć arabski (spiralny) artefakt. Za trzymanie go w komorze transportowej można otrzymać medal.

    Po zniszczeniu wszystkich składów i magazynów misja się kończy.

    Koordynaty

    • 11: "Baza Epsilon; 7 listopada, ERA + 1"
    • 11_Cont: "Terytorium arabskie; 8 listopada, ERA + 1"

    Cele główne

    • Zajmij bazę.
    • Zniszcz wszystkie arabskie bazy.

    Cele drugorzędne

    • Spiesz się.
    • Pilnuj artefaktu.

    Wydarzenia

    • Powell ostrzeże nas o końcu czasu 10 minut przed jego upływem.

    Warunki zwycięstwa

    • John Macmillan żyje.
    • Zniszczono bazy poniżej wyznaczonego czasu, zależnego od poziomu trudności.

    Medale

    • Zniszczyłeś niemal wszystko / Zadałeś przeciwnikowi spore straty (nie można stracić X ludzi i nie można zostawić X budowli, wartości zależne od poziomu trudności).
    • Błyskawiczne działanie (trzeba ukończyć misję przed wyznaczonym czasem, zależnym od poziomu trudności).
    • Zdobyłeś artefakt (jest w ciężarówce).

    Osiągnięcia

    • ArabTech: Ukończ misję bez konstruowania wozów amerykańskich.
    • Przyjaciel: Zdobądź dostęp do monitoringu Arabów.
    • Wschód: Zniszcz bazę na północnym wschodzie jako pierwszą.
    • Generał: Ukończ misję ze wszystkimi medalami bez strat w ludziach.
    • Szybki jak wiatr XI: Ukończ jedenastą misję amerykańską przed upływem 100 minut.

    Uwagi

    Zmiany w poziomach trudności

    Poszukiwacz Przygód

    • Mamy 130 minut na przejście całej misji, 120 minut na zdobycie medalu.
    • Nie możemy stracić więcej niż 5 ludzi i nie możemy zostawić więcej niż 15 budowli, aby zdobyć medal.
    • Małe ataki arabskie.

    Dowódca

    • Mamy 120 minut na przejście całej misji, 100 minut na zdobycie medalu.
    • Nie możemy stracić więcej niż 4 ludzi i nie możemy zostawić więcej niż 15 budowli, aby zdobyć medal.
    • Średnie ataki arabskie.

    Weteran

    • Mamy 115 minut na przejście całej misji, 95 minut na zdobycie medalu.
    • Nie możemy stracić więcej niż 3 ludzi i nie możemy zostawić więcej niż 15 budowli, aby zdobyć medal.
    • Duże ataki arabskie.

    Mistrz Strategii

    • Mamy 112 minut na przejście całej misji, 92 minuty na zdobycie medalu.
    • Nie możemy stracić więcej niż 3 ludzi i nie możemy zostawić więcej niż 15 budowli, aby zdobyć medal.
    • Bardzo duże ataki arabskie.
    📝 Autor artykułu: admin | 🕐 Ostatnia modyfikacja: 29.12.2025 18:14 | 👁️ Wyświetleń: 80

    💬 Komentarze (0)

    Brak komentarzy. Bądź pierwszy!